658 177 952

hola@elfrikitoday.com

Envío GRATIS a partir de 50€

Discussion – 

0

Guía definitiva para jugar al UNO

Si hay un juego de cartas capaz de sacar lo mejor y lo peor de la gente es el UNO. Es rápido, divertido, fácil de aprender… y aun así consigue que haya discusiones épicas por culpa de un +4 mal jugado.

En esta guía vas a encontrar todo lo que necesitas saber: desde cómo se juega paso a paso hasta las situaciones más raras que pueden aparecer. Ideal para principiantes, familias, o para quienes quieren resolver esas eternas dudas tipo “¿puedo tirar un +4 sobre un +2?”.

Lo básico: cómo se juega al UNO

El objetivo es muy sencillo: ser el primero en quedarse sin cartas.
Se juega con un mazo especial de 112 cartas dividido en cuatro colores (rojo, verde, azul y amarillo), con números del 0 al 9 y varias cartas de acción especiales.

Preparación del juego:

    1. Se reparten 7 cartas a cada jugador.
    2. El resto se deja en una pila boca abajo: será la pila de robar.
    3. Se voltea la primera carta de esa pila y se coloca boca arriba para empezar la pila de descarte.
    4. Quien reparte elige quién empieza (normalmente, el jugador de su izquierda).

El turno de cada jugador consiste en jugar una carta que coincida en color o número con la que hay en la pila de descarte.
Si no puede (o no quiere), roba una carta del mazo.

    • Si esa carta sirve, puede jugarla en el mismo turno.
    • Si no, le toca al siguiente jugado

Y hay una regla esencial: cuando te quede solo una carta en la mano, debes decir “UNO” antes de que juegue el siguiente. Si alguien se da cuenta de que no lo has hecho, te castigan robando dos cartas.

Qué hace cada carta del UNO

Aunque parezcan simples, las cartas de acción son las que marcan el ritmo (y las discusiones) del juego. Aquí va la explicación clara de cada una:

🔢 Cartas de número (0 al 9)

No tienen ningún efecto especial. Solo sirven para hacer coincidir número o color.

➕ Roba 2

Cuando tiras un +2, el siguiente jugador tiene que robar dos cartas y pierde su turno.
Solo puedes tirarla si coincide el color o si también es otro +2 (del mismo color, si estás jugando con las reglas oficiales).

⛔ Salta

El siguiente jugador pierde su turno directamente.
Si en tu grupo jugáis 4 personas, significa que quien jugó el “Salta” juega de nuevo después.

🔁 Reversa

Cambia el sentido del juego.
Si el turno iba hacia la izquierda, pasa a ir hacia la derecha, y viceversa.
Con solo dos jugadores, la “Reversa” actúa igual que un “Salta”: tu rival pierde el turno y tú vuelves a jugar.

🌈 Comodín

Te permite elegir el color con el que continúa la partida.
Puedes jugarlo en cualquier momento, incluso si tienes otras cartas que podrías usar. Es una carta comodín en el sentido más literal.

🌈➕4 Comodín Roba 4

El más temido.
Cambia el color y obliga al siguiente jugador a robar cuatro cartas y perder turno.
Pero ojo: solo puedes jugarlo si no tienes ninguna carta del color actual en tu mano. Si lo haces de forma ilegal, el otro jugador puede retarte.
En ese caso, tendrás que enseñar tu mano:

    • Si tenías cartas del color actual, tú robas las 4 cartas.
    • Si eras inocente, quien te retó roba 6 (las 4 del castigo más 2 extra).

Cómo empieza la partida

La primera carta del montón puede cambiarlo todo:

    • Si es un número, se juega con normalidad.

    • Si es un +2, el primer jugador roba dos cartas y pasa turno.

    • Si es Reversa, cambia el sentido del juego desde el primer momento.

    • Si es Salta, el jugador inicial pierde su turno.

    • Si sale un +4, se devuelve al mazo y se saca otra carta.

Cómo ganar y cómo se puntúa

Puedes jugar de dos formas:

🏁 A una sola partida

El primero que se quede sin cartas gana la mano. Fin.

🧮 Por puntos

Cuando alguien se queda sin cartas, suma los puntos de las cartas que quedan en las manos de los demás:

    • Cartas numéricas: su valor.

    • +2, Reversa y Salta: 20 puntos.

    • Comodín y +4: 50 puntos.

El primero que llegue a 500 puntos gana el juego completo (o el que tenga menos puntos cuando alguien alcanza 500, según la variante).

Versiones y reglas caseras

Una de las gracias del UNO es que cada casa tiene sus propias normas.
Estas son las más populares (y totalmente válidas si las pactáis antes):

    • Acumulativa: puedes encadenar +2 o +4, y el castigo se va sumando.

    • 7–0: si juegas un 7, puedes intercambiar tu mano con otro jugador; si juegas un 0, todas las manos rotan.

    • Jump-in: puedes jugar una carta idéntica a la de la mesa, aunque no sea tu turno.

    • Robar hasta que puedas: en lugar de robar una sola carta, robas hasta sacar una jugable.

    • Mano abierta: ideal para niños; todo el mundo juega con las cartas visibles.

Reglas que más confunden

¿Puedo tirar un +4 si tengo una carta del mismo color?
No. Si tienes cualquier carta del color actual, el +4 es ilegal (y te lo pueden retar).

¿Puedo tirar un +2 encima de otro +2 para “pasarle el castigo” al siguiente?
Oficialmente, no. Las reglas de Mattel dicen que los castigos no se acumulan.
Aun así, muchos grupos juegan con la regla “progresiva” o “acumulativa”, donde sí puedes encadenar +2 sobre +2 (y hasta +4 sobre +4). Si decides hacerlo, acordadlo antes de empezar.

¿Qué pasa si me olvido de decir UNO?
Si te pillan antes de que empiece el turno del siguiente jugador, robas dos cartas de penalización.

¿Puedo jugar una carta igual a la que está en la mesa fuera de turno (jump-in)?
No, no está permitido oficialmente. Es otra de esas “reglas caseras” que hacen las partidas más caóticas.

¿Y si no tengo nada para jugar?
Robas una carta. Si puedes usarla, la juegas; si no, pasas el turno.
Algunas personas prefieren jugar con la variante “robar hasta que puedas”, pero eso no es oficial.

Casos raros y ejemplos prácticos

👉 Ejemplo 1: Te tiran un +4, pero tú tenías una carta azul y el color actual es azul.
Si el rival se da cuenta, puede retarte. Enseñas tu mano. Como tenías azul, pierdes el reto y te toca robar las cuatro cartas.

👉 Ejemplo 2: Te quedas con una carta, no dices UNO, y tu primo te grita “¡UNO, no lo dijiste!”.
Tiene razón: robas dos cartas.

👉 Ejemplo 3: Juegas un +2 y el siguiente te lanza otro +2 para no robar.
Si estáis jugando con las reglas oficiales, no vale. Pero si pactasteis “acumulativa”, entonces el castigo se acumula y el siguiente roba 4.

👉 Ejemplo 4: Primera carta del mazo es un “Salta”.
El primer jugador se lo come y juega el siguiente. Así de fácil.

Etiquetas: Cartas guía UNO

0 comentarios

También te puede interesar:

Loading...
Utilizamos cookies, no del desayuno, de las otras. Puedes aceptar, personalizar las cookies o leerte el tocho    Política de Cookies
Privacidad
Mi carrito