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¿Cómo se juega Magic: The Gathering?

Magic portada

Si no has vivido bajo una piedra los últimos 30 años, seguramente habrás oído hablar sobre Magic, el primer juego de cartas coleccionables y uno de los más famosos a nivel mundial. Creado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas y aficionado a los juegos de mesa tras una conversación sobre el Poker. Garfield quería crear un juego donde cada jugador crease su propio mazo de cartas único y que además el juego fuera accesible a prácticamente todo el mundo.

La “Tarta” de colores

Las cartas de Magic se dividen desde su origen en 5 colores, el color no solo define en que mazo pueden incluirse las cartas, sino que cada uno tiene una identidad y estrategia diferente, por ejemplo los mazos de color verde tienden a basar su estrategia en producir mucho maná para invocar criaturas cada vez más grandes que se lleven grandes porciones de la vida del rival en pocos golpes, mientras que un mazo azul intentará con sus hechizos controlar las acciones del rival y utilizará criaturas más pequeñas pero evasivas que el rival no pueda bloquear.

La gran diferencia de Magic con respecto a su competencia es tan simple como efectiva, la base de maná. Esta indica tu capacidad para lanzar hechizos y se incrementa progresivamente a lo largo de cada partida. La forma de representar el maná son las tierras, cada color tiene su propia tierra básica asociada como se ve en la imagen superior. También hay tierras que pueden producir más de un tipo de maná. A no ser que una carta indique lo contrario solo puede jugarse una tierra por turno de cada jugador.

Cada hechizo indica en su parte superior los colores de maná requeridos para lanzarlo, veamos un ejemplo:

Aquí tenemos a Tolsimir, una criatura legendaria que, como indica en esquina superior derecha costaría 6 de mana, si nos fijamos, tiene tres símbolos diferenciados: por un lado, tenemos ese 4 dentro de un círculo, lo que nos indica que ese coste de 4 de maná puede pagarse con cualquier fuente de maná, esto es, con cualquier tierra. Después vemos dos símbolos bien diferenciados, un árbol que hace referencia al maná verde y un sol que hace referencia al mana blanco, por lo que la carta nos indica que esos costes deben pagarse con fuentes de maná que produzcan esos colores.

El Mazo

Existen varios tipos de Formatos dentro de Magic, pero los más habituales suelen utilizar 60 cartas, además, en formatos competitivos se permite llevar un banquillo de 15 cartas más que pueden intercambiarse al final de cada partida. La mayoría de mazos suelen incluir una media de 20-22 tierras y el resto están compuestos por hechizos.

mazo magic

Al construir nuestro mazo debemos tener en cuenta la llamada Curva de maná, pese a que la estrategia de cada mazo es diferente, tener en cuenta los diferentes costes de nuestros hechizos nos ayudará a no acabar con manos atascadas por el alto coste de nuestras cartas.

curva de mana

Los tipos de hechizos

Ahora que ya sabemos cómo lanzar un hechizo, veremos los diferentes hechizos que tenemos a nuestra disposición, estos son:

Cada tipo de Hechizo tiene una función propia, dentro de ellos tenemos un grupo llamados “Permanentes”: Artefactos, Criaturas, Encantamientos y Planeswalkers forman parte de este grupo junto a las tierras, ya que sus efectos duran mientras permanezcan en el campo de batalla (Ver Zonas de juego). Por otro lado estarían los Conjuros e instantáneos, cuyos efectos se resuelven al lanzarse, la diferencia principal entre ellos es que los conjuros solo podremos lanzarlos en nuestras fases principales, mientras que los instantáneos podremos lanzarlos en cualquier fase, incluso durante el turno del oponente y hasta en respuesta a sus acciones o hechizos.

Las Criaturas indican su fuerza y resistencia en la parte inferior derecha respectivamente. La fuerza es la cantidad de daño que una criatura hace a un oponente o a otras criaturas en combate, y la resistencia es la cantidad de daño a la que puede sobrevivir. Una criatura con daño igual o superior a la resistencia de otra criatura tiene “daño letal”, y al infligirle daño la destruirá. De forma similar, cuando una criatura ve su resistencia reducida a cero o menos va al cementerio de su propietario. Cualquier daño que reciba una criatura se acumula hasta el final del turno, momento en el cual todos el daño es removido de las criaturas.

Las Zonas de juego

La Biblioteca: llamada así porque representa una biblioteca de hechizos a la que podemos acceder, se trata de nuestro mazo de juego, a no ser que una regla indique lo contrario, siempre permanecerá apilada boca abajo. de esta zona iremos robando nuevas cartas para añadir a nuestra mano según avance la partida.

El Campo de Batalla: se considera que todas las cartas “en juego” están en un Campo de Batalla imaginario, cuando nuestras cartas están en esta zona deben estar lo más a la vista posible del rival (y las suyas a la nuestra) de forma que ambos jugadores conozcan el estado del campo en cualquier momento dado.

La Mano: nuestra mano incluye tanto los hechizos que ya tenemos disponibles para lanzar como las tierras que nos darán el maná para poder hacerlo, siempre deberá estar oculta al rival y podremos consultarla tantas veces como deseemos.

El Cementerio: aquí irán los hechizos ya gastados o los permanentes que sean destruidos, irán formando una pila boca arriba donde las últimas cartas van colocándose sobre las que ya estuviesen allí, este orden no debe cambiar a menos que una regla lo permita.

El Exilio: a esta zona irán a parar las cartas que, sea de forma permanente o temporal sean exiliadas o “removidas del juego”.

La Pila:  en inglés “Stackes donde van los hechizos lanzados a la espera de resolverse, estos se resolverán siempre en orden inverso al que fueron lanzados (esto es, siempre resolveremos primero el ultimo hechizo lanzado), veamos un ejemplo:

En este caso vemos que nuestra criatura, un oso 2/2 va a ser objetivo de un Relámpago de nuestro rival, dado que los 3 daños que este hechizo causa serían suficientes para eliminarla, lanzaremos en respuesta un Crecimiento Gigante que aumenta en dos tanto la fuerza como la resistencia de la criatura, dado que este hechizo se resuelve antes en la pila, cuando el Relámpago alcance a nuestro oso, este quedará como un 4/1  durante el resto del turno, si nuestro rival no puede hacerle más daño de otra forma, seguirá viva al terminar nuestro paso final.

Las fases del juego

Ahora que ya conocemos las cartas que conforman nuestro mazo y el campo de batalla, veamos cómo se inicia una partida y desarrollan las fases

Para empezar se decidirá que jugador es el jugador inicial (hay varias maneras: cara o cruz, el dado más alto. ambos jugadores deben estar de acuerdo en el método a utilizar). Cada jugador baraja su mazo y roba 7 cartas, esta será su mano inicial, dejará el resto de su mazo en la zona de la biblioteca.

El jugador inicial se salta en su primer turno la fase de robar y comienza el juego.

fases del juego

Fase Inicial

  • Enderezar: al principio de nuestro turno enderezamos todos los permanentes que puedan hacerlo, todos se enderezan al mismo tiempo a efectos de juego
  • Mantenimiento: en esta fase se dispara cualquier habilidad que indique que se resuelve aquí y se pagan los costes de mantenimiento si es necesario
  • Robar: cada jugador roba una carta en este paso si es su turno excepto en el primer turno del jugador que empezó el juego.

Fase Principal

hay una fase principal antes y después de la fase de combate, en ambas imperan las mismas normas:

  • Aquí pueden lanzarse los hechizos que no sean instantáneos
  • También puede lanzarse aquí una tierra de la mano

Fase de Combate

  • Inicio: se declara el inicio de la fase de combate y el jugador activo tiene la prioridad
  • Ataque: El jugador activo declara cuales de sus criaturas serán las atacantes, se debe declarar si atacan al jugador o a uno de sus Planeswalkers si los tuviera, para ello deberá girar esas cartas, esto es, ponerlas en posición horizontal ( a menos que alguna otra regla o habilidad indique lo contrario)
  • Bloqueo: El oponente selecciona las criaturas que bloquearán a las atacantes, se pueden asignar varias criaturas para bloquear a una atacante ( a menos que otra regla lo especifique)
  • Daño: se aplica el daño de todas las criaturas al mismo tiempo y se resuelven sus efectos
  • Final: se remueven del combate todas las criaturas y se resuelve cualquier efecto que mencione esta fase

Fase Final:

  • Final de Turno: Este momento es habitualmente la última oportunidad de un jugador de realizar cualquier acción antes de que comience el turno del siguiente jugador
  • Limpieza: se retira el daño de las criaturas y cualquier efecto que dure “hasta el final de turno” se elimina

Aquí concluimos la primera parte de esta guía, esperamos que te sea útil para comenzar tus primeras partidas como Planeswalker en los apasionantes mundos de Magic The Gathering.

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Etiquetas: Magic

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